Notre Test de Mutant Year Zero

Oui, c’est un porc et un canard anthropomorphes, et vous pouvez aussi jouer un renard. Ha ! Mais vous oublierez leur ridicule inhérence à l’exploration de la Suède squelettique de la Mutant Year Zero et à son défi tactique. Très rapidement, Bormin était tout simplement mon char infatigable, Dux, mon tireur d'élite aux yeux acérés et critique, et Farrow, mon tireur furtif. Dieu que j'aime ce gang !

Mutant Year Zero combine un humour sardonique, des détails sinistres et des excès de dessins animés, un équilibre hérité de sa vénérable source de RPG sur papier, Mutant. Ou, plus précisément, sa mise à jour de 2014, dans laquelle les joueurs jouent le rôle de Stalkers mutants errant dans la Zone des années après la catastrophe environnementale, la peste et une guerre nucléaire.

Donc oui, passons à autre chose : Le jeu est un STALKER de troisième main. Mais, encore une fois, j’ai mis de côté tout cela et j’ai découvert la réunion d’exploration en temps réel et de stratégie tour par tour de Mutant Year Zero. Voici l’idée : Le monde est divisé en un grand nombre de zones distinctes, mais connectées alors que vous recherchez un membre de votre village, l’Arche, qui a disparu. Vous rencontrerez des campements ennemis, des coffres à armes et des caches de ferraille et de pièces d’armes, qui servent de monnaie pour acheter du matériel et améliorer vos armes à l’Arche, où vous pourrez rapidement vous rendre.

Cette configuration donne au monde une cohérence qui manque dans la plupart des stratégies au tour par tour, et j’aime aussi sa persistance : Une fois dégagées, les zones restent en sécurité. Mais cela signifie également que, entre les combats, vous devez parcourir de manière intensive le sous-bois à la recherche de la ferraille, vous devez vous procurer des médicaments et des grenades indispensables. Les détails environnementaux rappellent souvent le temps passé à explorer, dans des campings abandonnés et à découvrir un squelette calé dans un bar, mais je souhaitais que les mouvements soient plus rapides afin de pouvoir me familiariser plus rapidement avec les tactiques du jeu.

L’addition clé du Mutant Year Zero au format XCOM est une nouvelle approche de la furtivité. Et cela fait une énorme différence. Le combat commence soit lorsque vous l’initiez délibérément, soit si vous vous dirigez dans le champ de vision d’un ennemi, que vous pouvez réduire en vous accroupissant. Cela représente une opportunité de transformer la rencontre à votre avantage en explorant la région pour trouver des points de vue stratégiques, et cela donne un sens fantastique de la participation au combat qui s’ensuit, parce que la situation que vous vous êtes définie joue vraiment sur le combat.

Prenez une rencontre banale, je me suis battu dans une ville. J’ai trouvé que Dux pouvait pénétrer dans un bâtiment et occuper une position privilégiée à l’étage avec une vue imprenable sur la rue. Bormin et Farrow, en contrebas, servaient d’appâts pour les pillards qui sortaient de leur base et se dirigeaient vers le champ de la carabine de Dux. Il a donc eu un bonus de dégâts critiques critiques grâce à la hauteur.

Pendant ce temps, Bormin a utilisé sa mutation ou son talent Stone Skin pour éviter les dégâts éventuels et Farrow a utilisé Sneak pour contourner les flancs et Silent Assassin pour augmenter ses chances de coup critique. L’arbre de compétences de chaque personnage le pousse dans certaines spécialités, et certaines compétences sont merveilleusement baroques : Moth Wings permet à Dux et Farrow de pousser des ailes et de prendre leur envol pendant toute la durée de leur tir, donnant ainsi de meilleures lignes de tir.

J’ai également constaté qu’il y avait beaucoup de chemin à faire dans l’embuscade des traînards isolés, utilisant des armes silencieuses telles que l’arbalète pour les sortir avant d’appeler à l’aide dès leur premier tour. Eh bien, au début quand même. Les info-bulles vous rappellent en permanence l’importance de cette stratégie, mais vous ne pouvez pas infliger suffisamment de dégâts silencieux contre des ennemis de niveau supérieur pour les tuer en un seul tour. Tous les voisins sont alertés.

En fait, Mutant Year Zero s’appuie trop souvent sur l’ajout de points de vie aux ennemis pour relever les enjeux. Il existe un grand nombre de types différents, des pyros à jet de molotov aux leaders télékinésistes, des robots médiatiques aux blindés. Chacune exige des stratégies différentes, mais au milieu de la partie, la plupart sont introduites et j’ai trouvé que la majorité du défi consistait à trouver comment augmenter encore les dégâts causés par mes armes. La solution consistait principalement à jouer avec des accessoires compliqués pour relever les limites critiques et donner la possibilité de mettre le feu à des raiders et à des robots de type EMP.

Et puis le jeu se termine. J’ai trouvé l’histoire telle qu’elle est suffisamment enrichissante. Mais dans les 15 heures qu’il m’avait fallu pour terminer en mode Normal, j’avais juste acheté quelques compétences en fin de partie et j’avais à peine utilisé les deux autres personnages. Je voulais une chance de les exploiter plus en profondeur. Couplé à de nombreux petits bugs de la période de lancement qui rendaient parfois les étages supérieurs invisibles et pouvaient devenir confus quant au lieu où je pourrais déplacer mes personnages, je me suis dit que Mutant Year Zero n’était pas tout à fait terminé.

J’aurai bien pu rajouter plus de challenge en ne m’autorisant aucune sauvegarde et en commençant en hard, mais cela n’exploite pas tout son potentiel. Mais il est également très efficace pour résoudre les problèmes de nombreux jeux de stratégie, en veillant toujours à ce que vous disposiez des informations nécessaires pour prendre de bonnes décisions et en appliquant des règles de hit claires. En bref, Mutant Year Zero est un nouveau membre de la famille XCOM, très absorbant et atmosphérique. Je suppose que vouloir plus que ça n’est que gourmandise.

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